
當(dāng)前游戲業(yè)面臨漫長(zhǎng)開發(fā)周期難題,羊蹄用一款高預(yù)算3A大作的魂團(tuán)開發(fā)時(shí)長(zhǎng)可能達(dá)到6-8年,這讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)很有壓力,隊(duì)不也讓玩家對(duì)作品最終呈現(xiàn)充滿不確定性。擴(kuò)招近日《羊蹄山之魂》開發(fā)商Sucker Punch Productions創(chuàng)始人布萊恩·弗萊明分享了對(duì)游戲開發(fā)周期的想用規(guī)劃。他希望能在不犧牲游戲質(zhì)量的年出前提下,將單款游戲開發(fā)周期從五年縮短至四年。羊蹄用

弗萊明坦言目前工作室的魂團(tuán)游戲開發(fā)周期為五年,他說(shuō):“說(shuō)實(shí)話,隊(duì)不我們非常希望能把開發(fā)周期縮減至四年,擴(kuò)招那將會(huì)很出色”。想用他還明確表示,年出工作室不會(huì)以犧牲產(chǎn)品質(zhì)量為代價(jià)加快開發(fā)進(jìn)度,羊蹄用也不打算改變現(xiàn)有游戲制作形式。魂團(tuán)同時(shí)團(tuán)隊(duì)沒有計(jì)劃擴(kuò)大員工規(guī)模,隊(duì)不也不會(huì)盲目追逐AI來(lái)簡(jiǎn)化常規(guī)工作,他只是希望通過(guò)優(yōu)化自身開發(fā)邏輯提升效率。

弗萊明認(rèn)為高效開發(fā)的核心秘訣并非依賴外部手段,而在于從根本上重構(gòu)游戲設(shè)計(jì)規(guī)劃,并嚴(yán)格控制項(xiàng)目規(guī)模。他說(shuō):“關(guān)鍵不在于外包,也不在于AI。核心是你如何構(gòu)思最終成品——它是什么樣子、你想要實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo),以及如何像雕塑家一樣打磨自己的項(xiàng)目:果斷剔除所有非絕對(duì)必要的內(nèi)容。”
弗萊明舉例稱,有時(shí)對(duì)單一條劇情線的深度打磨,所能帶來(lái)的情感共鳴,遠(yuǎn)勝數(shù)十個(gè)同質(zhì)化任務(wù)。此前他們?cè)陂_發(fā)《羊蹄山之魂》時(shí),就曾從經(jīng)典恐怖作品中汲取靈感,精心打磨關(guān)卡設(shè)計(jì),這一思路也得到玩家們的認(rèn)可。
關(guān)注微信